« Je n’étudie pas ; j’invente. » Viktor Kortchnoï
« Je ne vois qu’un coup d’avance, mais c’est toujours le bon. » José Raúl Capablanca

Le jeu sur Internet s’est considérablement développé ces dix dernières années, et force est de constater qu’on ne joue pas sur Internet de la même façon que « dans la vraie vie » (ITRW disent les geeks).
Cela tient sans doute à l’environnement sociologique des serveurs de jeux, lequel est régi par des codes propres aux communautés virtuelles (aspect que je n’aborderai pas ici, sinon de façon très indirecte), mais aussi et surtout au format de jeu le plus répandu en ligne : le blitz1.

D’après la définition de la FIDE (Fédération Internationale Des Échecs), le blitz est « une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité de moins de 15 minutes pour chaque joueur ; ou bien le temps alloué + 60 fois un incrément quelconque est inférieur à 15 minutes pour chaque joueur ». Par incrément comprenez : un temps additionnel (variable) alloué à chaque joueur après qu’il a consommé son temps de réflexion initial. Ce temps additionnel peut être appliqué selon différentes méthodes : Fischer, Bronstein, hour glass…
Au jeu de Go, cet incrément est presque systématique et porte un nom particulier : le byo-yomi. Par exemple, un byo-yomi de 30 secondes signifie qu’au-delà du temps de réflexion initial, chaque joueur dispose de 30 secondes (et pas une de plus) pour jouer chacun de ses coups. S’il dépasse ce délai, il perd immédiatement la partie. Dura lex, sed lex.
Pour ce qui est d’Othello, nous appelons blitz une partie où le temps de réflexion est fixé à 5 minutes (maximum) pour chaque joueur. Précisons que, au départ, une partie d’Othello dure moins longtemps qu’une partie d’Échecs ou de Go.
À ma connaissance, les blitz d’Othello sont toujours joués sans incrément (on parle de cadence KO ou encore de mort subite), autrement dit il n’y a jamais de temps additionnel. D’ailleurs, aucun serveur d’Othello ne propose de paramétrer un temps additionnel. La raison à cela est que la gestion du temps est plus évidente à Othello qu’aux Échecs ou au Go. En effet, Othello est un jeu de remplissage, la fin de la partie intervient la plupart du temps lorsque 60 coups ont été joués (nombre de coups nécessaire pour remplir intégralement le plateau de jeu), ce qui est facilement prévisible, tandis qu’aux Échecs, par exemple, les parties peuvent durer presque indéfiniment (des règles spécifiques permettent toutefois de minorer ce risque : répétition de coups, pas assez de matériel pour mater…).
Dans la pratique, quel que soit le jeu (et abstraction faite de la définition FIDE), on associe généralement le blitz à une cadence de 5 minutes par joueur. C’est du moins vrai pour les parties « réelles » car, sur les serveurs de jeu en ligne, les blitz sont plus souvent cadencés entre 1 et 3 minutes, d’aucuns parlent alors de cadence « lightning » (unleash hell !).

Le blitz n’a pas bonne réputation. Les puristes ne jurent que par le « jeu sérieux », lequel rime forcément avec constipation réflexion intense et partie longue. (Au japon, certaines parties professionnelles de Go durent plus de 8 heures !)
D’une certaine façon, le blitz serait au jeu ce que le fast food est à la gastronomie.
Faute de temps, les stratégies nécessitant une grande profondeur d’analyse sont sacrifiées aux petites combinaisons tactiques et autres arnaques ; en 1 minute l’instinct prévaut sur le calcul. On se lance dans un plan sans avoir pris le temps d’en calculer toutes les chances de succès, sur le seul gage de l’intuition, parce qu’on sent qu’ « il y a quelque chose à y faire » ; au Go on appelle ça l’aji.
Et il est vrai que les parties jouées dans un temps très court comportent plus de coups approximatifs que dans un format long, et même de fautes grossières, et les tesujis2 y sont plus rares, quand ils ne sont pas involontaires 😀
Alors pourquoi ce format rencontre-t-il un tel succès sur Internet ?

Éléments de réponse :

• Internet est un endroit anonyme, il est donc particulièrement ouvert aux irrégularités, de petits malins se sont vite sentis obligés de jouer avec l’assistance d’un programme pour gonfler artificiellement leur classement (lors même qu’il n’y a strictement rien à gagner, mais bon, ce faisant ils ont sans doute l’impression d’avoir un plus gros zizi). De fait, les cadences très courtes (1 ou 2 minutes) limitent les risques de tricherie.

• Les parties rapides permettent de jouer des ouvertures exotiques sans forcément prendre une rouste. Sortir très vite de la bibliothèque des ouvertures communément jouées (et récitées par cœur jusqu’au coup 30 et plus !) a pour effet de mettre très tôt la pression sur l’adversaire, en le forçant à consommer de son temps pour trouver la réfutation qui lui permettra d’avoir un avantage positionnel, voire, si vous avez joué un coup vraiment atroce déraisonnable, de tuer la partie. Mais le fait est qu’il n’a qu’une poignée de secondes pour prendre les bonnes décisions, ce n’est pas toujours suffisant (en 1 minute le temps passe comme une balle), notamment lorsque la séquence opposable est contre-intuitive…
Selon votre niveau de préparation, et dans le cas où votre adversaire ne parvient pas à trouver de réfutation, il se peut donc que vous abordiez le milieu de partie dans une position avantageuse et que votre crédit temps soit plus confortable ou, soyons réalistes, moins désespérant que celui de votre adversaire. Ainsi, des joueurs de niveau modeste parviennent parfois à prendre le meilleur sur des joueurs mieux classés.
Arnaque, dites-vous ? Couilles, je vous réponds.

• Le blitz est extrêmement fun. Si l’on admet qu’il y a une part de hasard dans les parties en 1 ou 2 minutes, il ressort que l’avantage peut très souvent passer d’un camp à l’autre et que l’issue d’une partie est plus que jamais incertaine. Cela confère au jeu une dimension particulièrement ludique et jubilatoire, là où partie sérieuse pourrait rimer avec maux de tête et ennui profond.
Je force un peu le trait mais il faut reconnaître que le blitz (et le rapport permanent à cette troisième force qu’est le temps) a pour lui un vrai pouvoir de séduction et de divertissement.
Le blitz, ça me fait penser au type qui est sur le point de désamorcer une bombe : Je coupe le fil blanc ou le vert ? Je joue la case X ou bien je reprends le bord ? Merde, merde, merde, je suis court au temps, allez j’y vais au feeling, je verrai bien si ça me pète à la gueule…
S’il s’agissait d’un jeu vidéo, on dirait du blitz que c’est un jeu arcade.

• Le blitz permet d’enchaîner un maximum de parties et donc de mémoriser un large éventail de modèles de parties et de séquences de jeu, en se familiarisant avec de nombreuses positions et en acquérant les bons automatismes vis-à-vis de ces dernières. Ce capital empirique pourra se révéler tout à fait déterminant lors d’une partie à cadence classique, en ceci qu’il permettra d’élaguer plus efficacement les branches de l’arbre décisionnel, jusqu’à trouver le bon coup, notamment en situation de stress (zeitnot3).
C’est en outre un bon moyen d’expérimenter une ouverture particulière et d’en tester toutes les variantes…

• Ai-je besoin d’ajouter que le blitz ne requiert que peu de temps ? Vous avez 10 minutes à tuer ? C’est suffisant pour jouer deux ou trois blitz…

Dit comme ça, on pourrait croire que le blitz est la panacée pour les débutants et que n’importe quelle brêle a une chance de dérouiller Tamenori. C’est pas mon propos. D’ailleurs, je déconseille vivement le blitz aux joueurs débutants (sinon à vouloir les en dégoûter). Rien ne remplacera jamais l’étude approfondie du jeu et les bénéfices qu’on peut tirer d’une partie pédagogique avec un joueur expérimenté.
Au reste, ce n’est pas complètement un hasard si les meilleurs blitzeurs sont en général les meilleurs joueurs tout court. À titre d’exemple, les deux derniers champions du monde de blitz d’Échecs ne sont autres que Magnus Carlsen et Levon Aronian, respectivement numéro un et deux au classement actuel de la FIDE.
En revanche, le blitz est un terrain tout à fait recommandable pour les petits filous dans mon genre qui ne consacrent que peu de temps à l’étude mais qui ont déjà quelques dizaines de milliers de parties au compteur, et qui arrivent parfois, sur la base d’un malentendu, à faire tourner les choses à leur avantage.
Je ne sais pas si c’est ce qui est arrivé à Sakhan Gashimov (le frère aîné et manager du top seed Vugar), toujours est-il qu’il a créé la surprise en s’imposant au tournoi blitz de Donostia, le 6 janvier dernier, au nez et à la barbe de types qui lui rendaient près de 350 points ELO ! Du moins sur le papier…

Bon, pour donner du corps à cette entrée en matière un peu fumeuse, j’ai décidé de vous commenter deux parties blitz que j’ai jouées récemment sur l’excellent serveur de jeu Playok (Kurnik).
C’est la première fois que je me livre à un exercice de cette nature et, vu mes piètres compétences en matière d’analyse, je vais me concentrer sur la façon dont j’ai « vécu » ces parties, et les raisons subjectives, bonnes ou mauvaises, qui m’ont poussé à jouer tel ou tel coup… Il se pourrait que ce soit un peu trivial.
By the way, c’est aussi pour moi l’occasion de tester l’applet de LiveOthello (merci Bruno, Manu et Stéphane pour ce superbe outil). À noter que j’ai bricolé, pour mon propre usage, un skin baptisé blackwood (les goûts, les couleurs, tout ça).

Le contexte : nous sommes le 8 janvier, tard dans la nuit, j’ai ouvert une session sur le serveur de jeu Playok et créé une invitation pour des blitz cadencé à 2 minutes par joueur (ma zone de confort, enfin je crois).
Je précise que sur Playok, comme sur la plupart des serveurs de jeu en ligne, les pions se retournent simultanément et instantanément, le temps de votre pendule s’arrête donc au moment précis où vous cliquez sur la case de votre coup. Partant, jouer des blitz de 1 ou 2 minutes sur Internet n’est pas réaliste : dans la vie, la vraie, le fait de retourner physiquement les pions coûte du temps, un temps non négligeable dont on fait ici l’économie.
Les blitz de 1 minute sont courants sur Internet (cette cadence assure 2 secondes de réflexion par coup, sachant que les premiers coups sont souvent joués à tempo), en revanche, en situation de jeu réel, c’est une cadence impossible à tenir sans une très bonne dextérité et rapidité d’exécution.
De ce point de vue, le serveur japonais Yahoo! Mobage est plus réaliste : les pions se retournent les uns après les autres et la pendule ne s’arrête que lorsque le dernier pion est retourné. Cela peut avoir des effets pervers dans les parties de 1 minute (je l’ai appris à mes dépens), notamment si vous faites passer votre adversaire plusieurs fois en fin de partie…
Mais revenons à nos moutons. Un joueur m’a rejoint, un Japonais justement (pas étonnant, étant donné l’heure), son pseudo : simasuke, son niveau : 1907 (au moment de la partie, s’entend), ça pique, c’est presque 300 points de plus que moi (mon niveau fluctue entre 1500 et 1800 sur Kurnik, cette amplitude s’explique du fait que je joue des parties en série. Ainsi, lorsque je joue 20 parties contre un même joueur et que je prends 18 roustes, mon niveau s’abîme inévitablement dans les profondeurs abyssales du classement ; inversement, lorsque j’enchaîne les gains…).
C’est mal barré, mais qu’importe, « même un boulet de canon craint le brave », dit un proverbe russe 😀

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Première partie. J’ai Noir. J’ouvre les hostilités.
(En gras les coups joués dans la partie.)

1.c4 2.e3 3.f4 4.c5 5.d6 6.f3 7.e2 Ouverture Bhagat (elle doit son nom au joueur anglais Peter Bhagat).
C’est une ouverture qui date du milieu des années 80, passée de mode, je la joue régulièrement sur Internet pour éviter les variantes trop courues de la Rose (je n’ai rien contre la Rose, cela dit).
Donnée perdante pour Noir, l’ouverture Bhagat est très peu pratiquée. Mais cette faiblesse fait aussi sa force car peu de joueurs se donnent la peine d’étudier les ouvertures dites perdantes (et donc d’en connaître les subtilités et les réfutations), partant du principe qu’un joueur raisonnable ne s’y risquerait pas.
Soit dit en passant, dans une newsletter (The Fox, août 1990, p.4) de la BOF (British Othello Federation), Michael Handel s’adresse aux joueurs débutants et leur dit, à propos de l’ouverture parallèle : « This opening is useless, just don’t play it ! » Je pense au contraire qu’il faut encourager les débutants à jouer et à étudier toutes sortes d’ouvertures, pour mieux les comprendre, connaître leurs forces et leurs faiblesses. Il semble parfois que les joueurs ne soient obsédés que par la recherche exclusive de lignes parfaites, sans considération de style ou d’imagination ; de mon point de vue cela enlève beaucoup au plaisir pur du jeu.

Le fait que simasuke marque un premier temps de réflexion m’incite à penser qu’il est en mode hors piste. Au-delà de l’ascendant psychologique (encore très relatif à ce stade de la partie), cela me permet d’être en avance au temps, ce qui est essentiel dans un format blitz de 2 minutes par joueur !

8.d3 9.c3 10.e6 Variante principale. Cette séquence est évaluée b++ par la Commission Ouvertures de la FFO, autrement dit : gros avantage Blanc. Oui, j’aime bien les situations de merde. Et je ne déconne qu’à moitié : dans des parties aussi rapides, il est parfois plus facile de survivre (peu de bons coups = peu de temps de réflexion) que de devoir « faire le jeu » en ayant l’embarras du choix…
Il m’est arrivé de répondre 11.f2 mais depuis un certain temps je préfère jouer 11.g4. Les autres coups envisageables, c6 et b4, ne m’ont jamais inspiré. 11.g4 enlève le coup Blanc en f5 tout en préparant 13.f2. La réponse naturelle (et presque systématique) de Blanc dans cette position est 12.b4 qui retire l’accès Noir à f2 et donne à Blanc une bonne forme4 (structure ramassée au centre).

13.d2 Seul coup potable. Au premier regard, ce coup a de quoi faire peur (il retourne beaucoup de pions et agrandit la frontière5 de Noir) quoiqu’il soit insidieusement bon (enfin, pas si mauvais quoi) et prépare b3. Blanc peut priver Noir de cet accès en jouant 14.c6 mais ce faisant il donnerait à Noir un voire deux coups tranquilles6 en f5 et f6.
Blanc doit donc réfléchir à un autre coup, et il y en a une chiée. Ça tombe bien, perso j’ai tout mon temps 😀

14.c2 Typique. Ce coup semble pourrir b3 mais il n’en est rien, 15.b3 reste la meilleure réponse de Noir.
Après c2b3, Blanc a perdu son accès à f1 et s’est pourri celui en f2. Je suis toujours en bibliothèque et joue à tempo. Il se pourrait que la mayonnaise prenne.

16.c6 Je n’attendais pas ce coup qui retourne d5 et donne à Noir un coup tranquille avec 17.f5. Je me préparais plutôt à c7 ou e7…

18.d1 19.e1 20.f1 21.f2 Le coup d1 permet à Blanc de préparer un coup peinard en b5. J’hésite à répondre 19.f6 mais j’ai un mauvais feeling en pensant à une possible réponse de Blanc en f1… Je choisis donc de jouer une séquence sur le bord nord, en me disant que f6 pourrait attendre.

22.a3 23.a5 24.g1 J’imagine que l’idée de a3 était d’ôter mon accès à f6 mais je le récupère aussitôt avec a5, cet échange semble à posteriori dispensable, 22.g1 directement était sans doute meilleur.

En jouant g1, Blanc s’est donné un accès à c1 qui n’offrira aucun nouveau coup à Noir, il menace donc de « gagner un temps ».
À cet instant précis je n’envisage que deux options : soit je joue 25.f6 et laisse Blanc jouer c1, avec dans l’idée d’attaquer par la suite son bord de 5 (reste à savoir de quelle façon) ; soit je joue b1 (sans espoir d’insertion en c1 vu que je n’y aurai pas accès) pour forcer Blanc à ouvrir le jeu… Je choisis cette dernière.
Il ne m’est pas venu de forcer c1b1 (suivi de f6, à vue de nez) car l’idée même de permettre à Blanc d’avoir un bord équilibré est pour moi synonyme d’emmerdements à long terme. Faut-il rappeler que nous jouons en blitz et que chaque seconde compte. Donner un bord équilibré signifierait que je suis sûr de ce que je fais, et sûr d’avoir l’avantage, ce qui n’est absolument pas le cas. Évidemment, à froid, sans pression et sans limite de temps, il est plus facile de se projeter et d’envisager toutes les possibilités…

25.b1 26.g5 27.f6 28.e7 Les coups s’enchaînent et, curieusement, j’ai pas l’impression que nous fassions de grosses bourdes.
J’hésite à jouer 29.h6 mais je crains 30.g3 et ne parviens pas à voir la suite, j’ai peur de devoir jouer h3 à un moment donné, de me retrouver avec une grosse influence7 et des faiblesses un peu partout. 29.b5 me paraît plus sage ou, mettons, moins anxiogène 😀

Ma position après b5 me plaît bien ; Blanc semble contraint de jouer un coup assez faible (en fait, Othello impose aux joueurs une sorte de zugzwang8 perpétuel ; c’est un des rares jeux où il est presque toujours souhaitable de ne pas avoir le trait !).
Ce sera finalement 30.a6.
30.a6 offre à Noir une insertion facile (et presque forcée) en a4. En contrepartie, Blanc se donne un accès à g6. Mais après 31.a4 il doit d’abord répondre 32.b6 (qui serait un coup tranquille pour Noir).

Et nous y sommes. C’est en général le moment que je choisis pour foirer lamentablement mes parties, mais allez savoir, aujourd’hui je le sens pas trop mal.
Quelle est la situation ? Quel est le plan ?
Blanc a une grande frontière au sud qui ne demande qu’à être traversée. No way.
Le coin nord-ouest est verrouillé et quelque chose me dit que si Blanc n’y joue pas en premier, Noir mourra dans d’atroces souffrances (la parité9, tout ça). Je préfère ne pas y penser.
Si c’était à Blanc de jouer, il jouerait sans doute ce coup tranquille en g6, qu’à cela ne tienne, je vais y jouer à sa place. C’est pas vraiment ce qui s’appelle un plan mais j’ai envie de dire : à chaque coup suffit sa peine.

33.g6 34.g3 35.f7 36.h5 37.e8 38.d7 39.h6 Je m’efforce de ne pas trop ouvrir et de tirer le jeu au sud-est, j’ai l’impression d’être sur la corde raide, mais visiblement Blanc n’en mène pas large non plus. C’est un peu à qui craquera le premier…

40.f8 La boulette. Alors que j’attendais h7, simasuke joue f8, menaçant h4 (enfin j’imagine que c’était son idée). Le problème est qu’après 41.h4 42.h3 43.h2, Blanc ne peut pas attaquer en g7 du fait que la ligne 7 est toute blanche (arnaque classique : Noir jouerait h7 sans retourner g7) ; à court de coups au sud, Blanc est condamné à sacrifier le coin nord-est et, incidemment, à jouer en premier dans le trou de 4 au nord-ouest, sachant que je répondrai systématiquement dans le même trou, Blanc finira forcément par jouer g7, me cédant ainsi la parité. À cet instant je sais que c’est dans la poche, reste à dérouler sans faire trop de bêtises.

J’ai soumis cette partie à l’analyse rétrograde de l’excellent programme Cassio (calcul de la finale parfaite depuis le coup 30 + évaluation du reste de la partie avec une profondeur de 23 coups), verdict : je fais 3 erreurs qui me coûtent 8 pions dans les 30 derniers coups (contre 3 erreurs et 12 pions côté Blanc) ; j’étais gagnant depuis le coup 31, c’est une petite surprise (perso je ne l’avais compris qu’au coup 40). L’avantage a changé de camp progressivement en milieu de partie. Et 40.f8 a définitivement scellé l’affaire.
Je suis jouasse.

30.A6?? Blanc rate la nulle
30.G2 G3 G6 H6 H5 H4 A6 A4 H3 D7 C8 H1 H2 C1 B6 C7 B2 E8 F8 G8 B8 G7 H8 D8 H7 A8 A7 B7 F7 A2 A1 32-32

31.A4 fait 33-31
32.B6 fait 33-31
33.G6 fait 33-31
34.G3 fait 33-31
35.F7 fait 33-31
36.H5? Blanc perd 2 pions
36.H4 F8 C7 D7 E8 B8 G8 H5 D8 G7 B7 A8 A7 C8 C1 H1 H8 H2 B2 H3 H7 G2 H6 A2 A1 33-31
37.D8 fait 35-29
38.D7 fait 35-29
39.H6 fait 35-29
40.F8? Blanc perd 9 pions
40.H7 H3 E8 F8 H4 H8 G2 C8 C7 B8 G8 G7 A8 B7 A7 H1 C1 H2 A1 B2 A2 35-29
41.H4 fait 44-20
42.H3 fait 44-20
43.H2 fait 44-20
44.G2 fait 44-20
45.H1? Noir perd 1 pion
45.G7 C1 H1 H8 B2 H7 G8 A1 A2 B7 C8 E8 C7 A8 A7 B8 44-20
46.C1 fait 43-21
47.B2 fait 43-21
48.G7? Blanc perd 1 pion
48.A1 A2 H7 H8 C8 C7 E8 B8 G7 G8 A8 B7 A7 43-21
49.H7? Noir perd 3 pions
49.C8 A1 A2 C7 H7 H8 G8 E8 B8 B7 A7 A8 44-20
50.A1 fait 41-23
51.A2 fait 41-23
52.H8 fait 41-23
53.G8 fait 41-23
54.E8 fait 41-23
55.C8 fait 41-23
56.C7? Noir perd 4 pions
56.B7 B8 C7 A7 A8 41-23
57.B7 fait 37-27
58.A7 fait 37-27
59.A8 fait 37-27
60.B8 fait 37-27

Revanche. On inverse les couleurs, c’est à simasuke d’engager.

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1.f5 2.f6 3.e6 4.f4 5.e3 6.d6 Ouverture cheminée.

7.g4 8.d3 9.c3 10.h3 11.c4 12.g3 13.g5 14.g6 15.c7 16.c6 17.h5 Quoiqu’assez marginale, cette variante est jouée à tempo (ce qui n’est pas pour me rassurer). Rien que de très chiant et théorique (c’est une des rares ouvertures que j’ai étudiée avec un programme).
Après h5, une idée me vient (c’est pourtant pas le moment). Une intuition, plutôt. Une folie, tout bien pesé.
Je connais la suite naturelle : 18.f3 19.h4 20.h6 (après quoi Noir joue généralement e2, f2 ou c5). Mais quelque chose me dit que je vais me faire tataner. C’est chelou cette réaction, mais je réalise que j’ai probablement gagné la première partie sur un malentendu. Vu notre écart au classement, simasuke ne s’attendait sans doute pas à ce qu’on lui opposât une grosse résistance. Il aura joué sans forcer, se laissant surprendre. Soudain, je me mets à faire dans mon froc et gage que ma seule chance de m’en sortir, c’est de l’amener sur un terrain qu’il ne connaît pas. Au rayon des coups de merde, je choisis donc d2, un peu au pif. Nous verrons bien, me dis-je.

19.h4 Bien-sûr.
À cet instant je me dis que j’y suis allé un peu fort, que je vais finir ma vie seul et incompris. Et que je l’aurai cherché (Othello, à la base, c’est une tragédie).

20.e2 Allons-y gaiement 😀

21.f3 Pour empêcher Blanc d’y jouer.

22.b5 Je passe du côté obscur de la force ; c2 me tendait pourtant sa case…

23.b4 Coup au centre (se réserve c5), suivi de 24.f2, what else ?

25.c5 Dans la logique des choses, suivi de 26.d7, seul coup décent.

27.b6 28.c2 29.c3 30.c8 En jouant b6, Noir empêche Blanc d’y jouer tout en le forçant à agrandir sa frontière ; Blanc c2 ajoute un pion frontière mais empêche Noir d’y jouer un coup tranquille ; Noir c3 poursuit l’idée de ne pas traverser les murs nord et sud de Blanc ; enfin, Blanc c8 me semble être le dernier coup à peu près viable de Blanc. J’avoue ne pas avoir envisagé de reprendre le bord est avec 30.h6, craignant que 31.e8 ne tue la partie.

31.h2 Ça devait bien finir par arriver.
À présent Blanc « is entering a world of pain ! » Tous les coups à l’ouest semblent annoncer la fin du monde ; h6 ne m’avance à rien ; g2 est suicidaire. Étonnamment, je ne vois plus d’autre option que… 32.b2.
Ça semble plié mais je garde quelques raisons d’y croire : d’abord Noir ne peut pas prendre immédiatement le coin a1, il va donc devoir ouvrir le jeu (et consommer du temps), ensuite j’ai toujours la parité (je touche du bois), enfin la pendule aura vraisemblablement son mot à dire. Ayant une mobilité réduite, elle me sera à priori plus favorable… C’est maigre, mais il faut bien que je m’accroche aux branches.

33.e7 34.a3 Quitte à traverser la frontière blanche, Noir joue un coup au centre et se donne un accès au coin a1. L’espace d’une seconde, je pense alors à g7 pour reprendre le contrôle de la diagonale et feindre la possibilité d’un Stoner10 dans le coin sud-est (dans la précipitation, Noir pourrait être tenté de répondre f7…) mais le panneau est un peu gros. Et de toute façon je n’ai pas le temps de creuser la question.
L’échange h6h7 ne me tente pas, sans doute à tort (il s’avère que c’était le coup le moins pire), mais l’idée de donner à Noir un bord équilibré alors que ma situation est déjà critique, comment dire… Je joue finalement a3, histoire de me faire petit.

35.a1 36.a2 37.a4 38.a5 À ce stade je me dis que, perdu pour perdu, il faut que je sauve les meubles. Mon plan consiste donc à conserver la parité, coûte que coûte. Avec un peu de chance, en fin de partie, qui sait, il se pourrait que je trouve une arnaque…

39.d8 40.f8 41.e8 42.h6 43.h7 Je ne sais plus pourquoi j’ai joué 40.f8 (c’est le blackout dans ma tête). Toujours est-il qu’après la séquence de bord 39-41, et contrairement aux raisons que j’avançais de ne pas le faire, je décide finalement de forcer l’échange h6-h7. J’ai une sorte de vision. Un plan.
Je comprends que, dans cette configuration, le seul coup légal de Noir au sud-est, g8, est somme toute assez atroce. Dans l’absolu, les derniers coups de la partie pourraient être Noir g8 (forcé) suivi de f7 g7 h8.
Pour arriver à cette conclusion, reste à remplir les autres régions du plateau sans jamais perdre la parité, et à prier pour qu’il n’y ait pas d’arnaque à la con… Notez que je ne me pose pas la question du nombre de pions qu’il m’en coûtera d’arriver à cette fin ni des bénéfices que j’en tirerai sur un plan comptable, j’en suis incapable, question de temps, mais je suis déjà bien aise d’avoir trouvé une vague idée à suivre. Au mieux je vole la partie, au pire je perds avec dignité.

44.a6 Cohérent avec mon plan (à défaut d’être bon). Assure la parité au sud-ouest.

45.b1 Ce coup semble assez naturel/anodin, mais simasuke loupe un coup autrement plus dévastateur. Après a6, la diagonale a6-e2 est toute blanche, Noir pouvait donc jouer f1 sans que Blanc puisse répondre e1. Si Blanc répond au sud-est, Noir joue e1 sans que Blanc ait accès à d1 ; et si Blanc répond au nord-est, mettons g2, alors b7a8 b8 !
Mais c’est plus rassurant, avec 15 secondes à la pendule, de jouer b1…

Contre toute attente, simasuke va merder sa finale et finir par me donner le gain (au coup 49, cf. analyse rétrograde plus bas) tandis que je ne concèderai que deux pions dans les 20 derniers coups. Le fait est que, pour un cerveau humain, les choix de Blanc étaient sans doute plus évidents que ceux de Noir.
La défaite est forcément amère pour Noir car elle ne reflète pas la physionomie de la partie.
Voilà qui illustre assez bien l’idée que j’évoquais plus haut dans cet article, à savoir qu’en blitz il est parfois plus facile de survivre que de faire le jeu. J’aurais dû payer cash mes excentricités de début de partie, mais le blitz est un jeu à part, qui nous contraint au-delà du calcul et de l’intuition à composer sans relâche avec le temps et la pression.

30.C8? Blanc perd 5 pions
30.H6 D8 E7 E8 A4 F7 A7 A2 A3 A5 F8 G8 B8 G7 H8 C8 H7 A8 A6 B7 A1 B2 C1 B1 E1 F1 H2 D1 G2 G1 H1 37-27
31.H2? Noir perd 3 pions
31.H7 H6 H2 B2 E1 C1 A1 F1 B1 D1 G1 A4 B7 A5 A7 A6 A3 A2 A8 B8 E7 E8 F7 D8 F8 G2 H1 G8 H8 G7 42-22
32.B2 fait 39-25
33.E7 fait 39-25
34.A3? Blanc perd 5 pions
34.H6 H7 G7 E8 A4 D8 F7 F1 F8 A3 E1 A5 G1 H8 G8 B8 A7 A1 A6 C1 D1 H1 G2 A8 B7 A2 B1 39-25
35.A1? Noir perd 1 pion
35.H6 G7 F7 A4 A6 G8 A1 A5 A2 B1 E1 E8 C1 D1 F1 H7 H8 G2 G1 H1 F8 D8 A7 A8 B8 B7 44-20
36.A2 fait 43-21
37.A4 fait 43-21
38.A5? Blanc perd 4 pions
38.H6 H7 D8 F8 E8 B8 G7 B1 C1 F1 E1 D1 G2 H8 B7 A8 F7 G1 H1 G8 A6 A7 A5 43-21
39.D8? Noir perd 3 pions
39.H6 G7 F7 E8 E1 D1 F1 G2 H8 F8 H7 G8 D8 A6 A7 G1 B1 C1 H1 B7 B8 A8 47-17
40.F8? Blanc perd 1 pion
40.H6 H7 A6 F1 G2 B7 E8 E1 A8 F8 F7 B8 G8 A7 G1 H1 G7 H8 B1 C1 D1 44-20
41.E8 fait 45-19
42.H6 fait 45-19
43.H7 fait 45-19
44.A6 fait 45-19
45.B1? Noir perd 9 pions
45.F1 G2 B7 A8 B8 F7 E1 D1 G7 H8 H1 G1 G8 C1 B1 A7 45-19
46.C1 fait 36-28
47.D1? Noir perd 3 pions
47.F1 G2 A7 B7 B8 A8 D1 E1 H1 G1 F7 G8 H8 G7 36-28
48.G2 fait 33-31
49.B7?? Noir donne le gain
49.E1 F1 B8 A8 B7 A7 H1 G1 F7 G8 H8 G7 33-31
50.A8 fait 25-39
51.B8 fait 25-39
52.A7 fait 25-39
53.H1 fait 25-39
54.E1? Blanc perd 1 pion
54.F1 E1 G1 G8 F7 G7 H8 25-39
55.F1 fait 26-38
56.G1 fait 26-38
57.G8 fait 26-38
58.F7 fait 26-38
59.G7 fait 26-38
60.H8 fait 26-38

Tout ça n’est pas très sérieux, au fond, mais ça laisse un méchant goût de reviens-y.

1 « Éclair » en allemand. Plusieurs autres mots du jargon ludique (échiquéen en particulier) sont d’origine germanique : zeitnot, zugzwang etc.
2 Terme japonais désignant un coup remarquable.
3 Littéralement « pénurie de temps ». Situation qui se produit en fin de partie, lorsqu’un joueur ne dispose que d’une poignée de secondes pour jouer plusieurs coups décisifs. Le zeitnot est souvent facteur de stress et de fébrilité.
4 Comme au Go, Othello est un jeu où la forme revêt une grande importance, notamment en début de partie, lorsque le calcul pur ne suffit pas (c’est encore plus vrai en blitz). L’apprentissage du jeu passe souvent par la compréhension de ce qu’est une bonne structure de pions. Nous conseillons toujours au débutant de se préoccuper de la forme avant que de se préoccuper du nombre de pions.
5 Frontière : L’ensemble des pions extérieurs, c’est-à-dire voisins d’une case vide (cf. Glossaire du livret d’initiation « À la découverte d’Othello » écrit par Emmanuel Lazard, Champion de France).
6 Coup tranquille : Coup qui ne retourne aucun pion situé en frontière. Souvent excellent (cf. Glossaire).
7 Influence : On dit que les pions d’un joueur exercent de l’influence lorsqu’ils l’obligent à retourner dans plusieurs directions en même temps (cf. Glossaire).
8 Zugzwang : Se dit de la situation d’un joueur qui est dans la « défavorable obligation de jouer ». Une situation où tous les coups possibles dégradent inévitablement la position du joueur qui a le trait.
9 Parité : Stratégie qui consiste à laisser un nombre pair de cases vides dans les trous où l’adversaire a accès (cf. Glossaire).
10 Piège de Stoner : Attaque d’une configuration de bord faible qui provoque un échange de coins (cf. Glossaire).

2 commentaires sur “Le blitz : métronomie d’un plaisir chargé en sucres rapides”
  1. Dom dit :

    Tu crois que tu me fais peur à faire un article (excellent en plus, comme d’hab’) sur le blitz ?
    Je vais te mettre des pâtées à Cannes, sous réserve d’intéresser le jeu évidemment…

  2. Frank Poupart dit :

    Capitaliste ! 😀

  3.  
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